The Outer Worlds is een role-playing game zoals ze bijna niet meer worden gemaakt. Het is niet eens kort door de bocht om te stellen dat Obsidian een soort 'Fallout: New Vegas in space' heeft gemaakt. Dat betekent dat je een game krijgt te spelen waarin je veel vrijheid geniet, vooral in hoe je quests afrondt en je je doelen bereikt.
Weet je nog, vroeger? Die tijd waarin de titel 'Fallout' synoniem stond voor een uitgebreide, onderhoudende, vermakelijke role-playing game? Het vertrouwen dat veel rpg-fans hadden in Fallout zal vorig jaar een aardige tik hebben gekregen, na de release van Fallout 76. De game hinkte op twee gedachten, door gamers in een online spelwereld neer te zetten en daar vervolgens eigenlijk niet veel mee te doen. Het leverde een suboptimaal product op dat veel liefhebbers deed terugverlangen naar de dagen van Fallout 3 en New Vegas. Voor hen is er goed nieuws, want de studio achter Fallout: New Vegas bracht onlangs een rpg uit die daar veel van weg heeft. The Outer Worlds biedt op meerdere manieren een uitstapje naar het verleden.
Ironisch genoeg speelt The Outer Worlds zich af in een futuristische setting. De basis van de game ligt in een alternatieve geschiedenis. De Amerikaanse president William McKinley is nooit vermoord, waardoor Theodore Roosevelt hem ook nooit heeft opgevolgd als president. Als gevolg daarvan zijn bedrijven machtiger geworden dan ze in onze wereld al zijn, en inmiddels hebben die bedrijven de weg naar de ruimte gevonden. Ze eigenen zichzelf planeten toe en waar nodig of gewenst terraformen ze deze werelden.
De speler arriveert in een sterrenstelsel genaamd Halcyon Colony, dat dus volledig in handen is van grote bedrijven. Machthebber hier is 'The Board', onder leiding van Chairman Rockwell, maar daar heb je als speler aanvankelijk weinig mee te maken. Je ontwaakt namelijk aan boord van een groot schip gevuld met bovengemiddeld slimme mensen die de ruimtekolonie kunnen helpen. Er is echter een probleem: jij bent als enige wakker. De geheimzinnige Phineas helpt je via je radio op weg en gidst je naar de plaats waar een zekere kapitein Hawthorne je zal opwachten. Jouw Escape Pod landt echter boven op zijn hoofd. Vanaf dan ben je de trotse eigenaar van een ruimteschip met de onheilspellende naam 'The Unreliable' en kun je aan je avontuur beginnen.
Keuzes in vorming van je personage
Op dat moment heb je al bepaalde keuzes gemaakt. De naam, het uiterlijk en enkele basiseigenschappen van jouw personage legt je al vroeg in de game vast. Vanaf dat startpunt heb je gaandeweg het spel nog veel ruimte om je personage naar eigen inzicht vorm te geven, maar bepaalde basiseigenschappen staan al vast. Zo kun je indelen hoe sterk je lichaam, geest en persoonlijkheid zijn. Een all-round personage is een optie, maar in het kader van 'role-playing' is het ook wel leuk om juist veel te investeren in één tak, ten koste van een andere tak. Dat levert specifieke voor- en nadelen op, wat natuurlijk een bekend concept is voor rpg's.
Tijdens het spelen stijgt je personage in level, wat telkens tien Skill-punten met zich meebrengt, en af en toe een Perk-punt. Ook die vaardigheidspunten investeer je in categorieën, en later in afzonderlijke skills. Zo kun je in eerste instantie investeren in Dialog Skills, waarmee je in een klap Persuade, Lie en Intimidate verhoogt. Bereiken je vaardigheden level 50, dan moet je ze daarna individueel verhogen. Boven de 50 wordt het verbeteren van je skills dus effectief twee of drie keer zo duur. Het is een handig systeem dat ervoor zorgt dat je veel skills relatief snel op een aanvaardbaar niveau kunt brengen, waarna je iets beter moet nadenken over welke vaardigheden je verder wilt verbeteren. Ook van belang om te weten, is dat je Companions en kledingstukken van invloed kunnen zijn op je vaardigheden. De juiste metgezel en de juiste kleding kunnen bepaalde skills zomaar twintig punten verder omhoog helpen. Wat voor jou het best werkt en wat de meeste mogelijkheden oplevert, vraagt soms dus om wat puzzelwerk.
Veel keuzes, veel vrijheid
Met het verzamelen van Companions en verschillende kledingstukken en wapens zijn opnieuw basiselementen genoemd die prima passen bij de Fallout-serie. Je vrienden zijn namelijk bepaald niet te beroerd om zich te mengen in discussies en daar hun eigen normen en waarden op toe te passen, voor zover ze die hebben natuurlijk. Dat maakt de keuze voor een Companion wat gelaagder dan 'wie is het sterkst als het op vechten aankomt'. Ze babbelen mee, maken praatjes met andere personages in het spel en vragen je ook nog om aandacht te besteden aan een probleem waar ze zelf mee kampen, in de vorm van een Companion Quest.
Totale vrijheid in aanpak
Die zaken geven meer leven aan The Outer Worlds, en ze voorzien de game van meer inhoud. Dat is een interessant aspect, want The Outer Worlds is voor een heel groot deel optioneel. Je zult de volledige inhoud nooit ervaren als je de game één keer speelt. Maak je echter een ander personage voor een tweede poging, dan zul je merken dat questlijnen heel anders kunnen aflopen en de route naar het eindpunt anders verloopt. Er is zelfs een 'speedrun' waarbij de keuzes leiden tot een route die in net iets meer dan 21 minuten naar het einde leidt. Je skipt dan natuurlijk alle cutscenes, maar het zegt veel over hoe open The Outer Worlds is. De game laat spelers helemaal vrij om te bepalen hoe ze de wereld benaderen. Zin om een complete nederzetting, inclusief questgevers, zonder aanleiding uit te moorden? Prima, dat kan gewoon. In dat geval verlegt de game je route en zorgt hij ervoor dat alle quests en avonturen die vanuit die nederzetting zouden beginnen, verder geen rol meer spelen. Dat is niet de manier waarop je het meest uit de game zult halen, maar het is mogelijk.
Natuurlijk zullen de meeste spelers de normale lijnen van het verhaal en de sidequests volgen, en in dat geval kan The Outer Worlds je behoorlijk lang bezighouden. Je verzamelt namelijk al snel flink wat extra quests en taakjes, en het Halcyon-stelsel ligt klaar om te worden ontdekt. Die ontdekkingsreis gaat gepaard met ontmoetingen met flink wat welwillende en minder welwillende non-playable characters waarmee je dus op jouw manier mag converseren. Goede praters zullen zich vaak uit penibele situaties kunnen babbelen en relaties naar hun hand zetten, terwijl meer brute personages hun slag- of vuurwapens kunnen laten spreken.
Conversaties als sterkste punt
We raden aan om dat laatste niet te vaak te doen, want juist de conversaties vormen een van de sterkste punten van de game. Alle personages zijn voorzien van stemgeluid. Jij praat zelf terug via een herkenbaar dialoogmenuutje dat het zonder gesproken tekst moet stellen, maar dat is geen belemmering. De gesprekken die voorbijkomen zijn namelijk doorspekt met humor, en je krijgt veelvuldig de mogelijkheid je specifieke kwaliteiten toe te passen. Af en toe zagen we daarbij een niet-beschikbare dialoogoptie omdat we niet voldeden aan de eisen, maar vaak genoeg konden we zelfs kiezen uit meerdere opties. Iemand intimideren, iemand corrigeren met je medische of wetenschappelijke kennis, of iemand simpelweg overtuigen, leidt dan steeds tot hetzelfde - meestal gewenste - resultaat. Als je de game op dit vlak iets wilt verwijten, is het dat het wellicht iets te makkelijk is om de conversaties naar je hand te zetten. Tegelijkertijd is dat ook weer de charme van een rpg. Wie zich toelegt op gespreks-vaardigheid merkt het effect daarvan heel goed.
Knallen en looten
In hoeverre je dat wel of niet spreekvaardige personage gebruikt om goed of juist slecht te zijn, is geheel aan jou. Het besef dat het neerschieten van een belangrijk personage het spel niet kapot maakt, opent natuurlijk mogelijkheden. Al teveel misstanden tussen jou en anderen leidt wel tot verslechterde relaties met de diverse facties in het spel, maar de impact daarvan valt ook wel weer mee. Het levert een game op met een zeldzame mate van vrijheid bij de keuze van het pad om je doelen te bereiken.
Verschillende soorten schade
Bovenstaande verraadt natuurlijk al dat vechten een wezenlijk onderdeel is van The Outer Worlds. Aangezien we al meermaals Fallout hebben aangehaald, is dat geen verrassing. Het vechten in The Outer Worlds kan met zowel slagwapens als vuurwapens, en beide soorten kunnen verschillende typen schade toebrengen, zoals brandschade of elektrische schade. Dat soort speciale schades is handig tegen specifieke tegenstanders. Zo schakel je de diverse robots die je tegenkomt het snelst uit door ze met elektrisch geladen wapens te lijf te gaan, terwijl plasmawapens extra snel afrekenen met menselijke tegenstanders.
De game laat spelers steeds vier wapens actief bij zich dragen, waartussen je snel kunt wisselen. In de praktijk legden we de slagwapens al vrij snel naast ons neer, omdat het weinig voordelen opleverde om vijanden van dichtbij te bevechten. Dat had natuurlijk met de gemaakte keuzes in vaardigheden te maken. Het schieten ging ons prima af, geholpen door onder meer een sniper rifle, een light machinegun, een plasmarevolver en een assault rifle. Op die manier gebruikten we ook alle drie de beschikbare soorten munitie: light rounds, heavy rounds, en energie, de voeding voor je plasmawapens. Daarin afwisselen is handig, want je schiet met sommige wapens vrij snel door je voorraad kogels heen. Overigens zorgt een dergelijke goede balans in je schietgerei ervoor dat je vrij vlot wat 'overpowered' raakt ten opzichte van je vijanden. We schoten ons al snel moeiteloos langs vrijwel elke tegenstander, terwijl we ons personage primair op conversaties en andere vaardigheden hadden toegelegd en niet in het bijzonder op kwaliteiten voor gevechten.
Kogels kun je aanvullen door ze te kopen bij menselijke winkeliers en bij verkoopautomaten, maar je vindt ze ook gewoon in de spelwereld. Loot verzamelen is ook een belangrijk onderdeel van de game. Elke locatie waar je komt verbergt waardevolle spullen die jou op meerdere manieren kunnen helpen. Denk daarbij natuurlijk aan credits en ammo, maar ook aan speciale voorwerpen die je kunnen helpen bij het hacken van computers of het openen van sloten waar je de sleutel niet van hebt. Verder vind je wapens en armor die je kunt bewaren, verkopen of uit elkaar halen. Dat laatste is handig, want dat levert onderdelen op die je kunt gebruiken om je huidige wapens en armor te repareren.
Dat is al best veel om mee bezig te zijn, maar er is meer. Zo kun je ook eten en drinken, waarbij je allerlei bonussen kunt krijgen door specifieke drankjes te drinken of dingen te eten. Onze ervaring is dat dat niet per se nodig is in The Outer Worlds, maar wellicht is het handig voor personages die sterk onderontwikkeld zijn als het gaat om hun 'survival skills'. Dan vind je in de wereld ook nog items waarmee je je wapens kunt modden. Neem ze mee naar een werkbank en je kunt de eigenschappen van je wapens veranderen en ze nog sterker of handiger maken dan ze al waren.
Speciale aanvallen van Companions
De spullen die je vindt kun je eventueel ook aan je companions overdragen, al redden ze het ook wel zonder jouw hulp. Je metgezellen dragen in de gevechten best hun steentje bij, maar ze zijn eigenlijk pas echt handig als je hun speciale aanvallen inzet. Dit zijn sterke aanvallen die je met een druk op de knop kunt activeren en die daarna een korte 'cooldown' hebben voor je ze weer kunt gebruiken. Er zijn perks die deze cooldown-periode verkorten of die je zelfs kans geven om de cooldown helemaal over te slaan. Handig, want die aanvallen zijn niet alleen sterk, ze zien er ook nog eens gaaf uit. Vaak gooit het personage dat de aanval uitvoert er ook nog eens een corny oneliner tegenaan, wat het plaatje helemaal afmaakt.
Niet modern, wel sfeervol
Met de manier waarop de aanvallen van je companions in beeld wordt gebracht is waarschijnlijk het meest spectaculaire deel van The Outer Worlds genoemd. We stelden al dat deze game een wat ouderwets karakter heeft. Dat vinden we met name positief, maar in bepaalde opzichten laat The Outer Worlds ook zien een tikje uit de tijd te zijn. Zo ogen de spelwereld en de personages daarin allemaal behoorlijk statisch. Anno 2019 zijn we gewend aan werelden waarin de personages hun eigen leven leiden en waarin de speler simpelweg zijn rol speelt. Dat laatste is hier ook wel zo, maar alle personages staan gewoon stil, als waren ze figuranten in de film die jij maakt. Precies zoals dat bij de wat oudere rpg's ook ging. Dat gebrek aan leven in de spelwereld is geen onoverkomelijke hindernis, maar wel iets dat in modernere games veel minder voorkomt.
Prima sfeer
Dat neemt niet weg dat de sfeer in de game nog steeds sterk is. Die sfeer wordt uitgedragen door wat de personages in het spel zoal tegen jou en elkaar zeggen, maar ook de vele reclames van de grote bedrijven doen hun werk, net als de visuele uitingen die daarbij horen. Ook dit aspect van de game ademt behoorlijk 'Fallout: New Vegas'. De sfeer in het spel wordt ook geholpen door de variatie in de omgevingen. Het ene moment loop je rond in een groot ruimtestation, daarna ben je op een grotendeels verlaten planeet, en even later loop je in een grote, haast megalomane stad waar uiterlijk vertoon de onderliggende problemen van de locatie moet verbloemen.
Ook in uiterlijk opzicht kent The Outer Worlds een minder sterk punt. De game heeft de cartooneske grafische stijl die we vaker in games hebben gezien. Het is wat makkelijk gezegd, maar het is een stuk eenvoudiger om een game op deze manier goed te laten ogen dan met een focus op zo realistisch mogelijke graphics. In die zin is het een veilige keuze. Voor The Outer Worlds werkt het echter prima, met name ook omdat de game zich natuurlijk diep in de ruimte afspeelt, met alle fantasievolle en kleurrijke omgevingen die daarbij horen. De beperkingen op technisch gebied worden trouwens ook verklapt door een immer aanwezig gebrek aan elementen in de spelwereld die kapot kunnen. Vrijwel alles dat je ziet is onverwoestbaar. Ook hierbij geldt dat het niet conform de maatstaven van moderne games is, maar al spelend heb je er eigenlijk niet echt last van, anders dan dat merkbaar is dat The Outer Worlds geen visuele hoogvlieger is. Dat wordt nog wat verder onder druk gezet doordat de game niet helemaal vlekkeloos loopt. Af en toe worden textures traag ingeladen en de framerate hapert van tijd tot tijd een beetje.
Kleurrijke personages maken de game
De sterke audio maakt dat voor een heel aardig deel goed. Dat begint al met wat we al eerder noemden: op jouzelf na hebben alle personages in de game een stem. Met zoveel personages en ingesproken teksten kan niet elke zin met even veel flair voorbijkomen, maar het algemene niveau is goed. Obsidian scoort daarbij vooral punten met de wat kleurrijkere personages, die zowel in wát ze zeggen als in hoe ze dat zeggen een hoog niveau hebben. Tijdens de gesprekken weet The Outer Worlds spelers goed vast te pakken en mee te slepen in de wonderlijke, kleurrijke wereld die Halcyon heet.
Conclusie
The Outer Worlds gaat diep en kent veel mogelijkheden, maar laat zich tegelijkertijd ook gemakkelijk beschrijven als 'Fallout: New Vegas, maar dan in de ruimte'. Die omschrijving dekt grotendeels de lading. The Outer Worlds deelt veel eigenschappen met Obsidian Entertainments enige Fallout-game, al heeft het natuurlijk een wat moderner jasje. Dat jasje is minder mooi dan wat veel andere games anno nu laten zien, maar dat deert het spelplezier geen moment. Het is simpelweg zo leuk om te spelen in deze spelwereld en er op je eigen manier een weg in te vinden, dat je geen zin hebt om je druk te maken over de vraag of het geheel wel mooi of modern genoeg is. In meerdere opzichten is The Outer Worlds een rpg uit een ander tijdperk, en dat ervaar je vooral als een heel prettig uitstapje naar het verleden, waarin randzaken als 'online' en 'in-game aankopen' nog geen rol speelden. Een uitnodigende spelwereld gevuld met kleurrijke personages, waarin je op jouw manier een verhaal mag invullen: het kan blijkbaar voldoende basis zijn voor een prima game.